משחקי
מחשב
הקשר
בין משחקי מחשב ומדע בדיוני ותיק ואמיץ – מחד משחקים רבים השתמשו בעלילות מדע
בדיוני ומאידך יצירות מדע בדיוני כללו משחקי מחשב בצורה כזו או אחרת. קווסטים, שהם
בעיקרון משחקים שבהם צריך לחקור את העולם הממוחשב ולמלא בו משימות, הם אופייניים
במיוחד לכך. אני אדון בשתי יצירות שבהן קווסט ממלא תפקיד חשוב בעלילה.
כמו
"השחקן" של באנקס גם "שחקן מספר אחת" של ארנסט קליין הוא ספר
שנסוב כולו סביב משחק – העלילה והדמויות תלויים בו לחלוטין ואין להם קיום בלעדיו.
כמעט כל הסיפור של "שחקן מספר אחת" מתרחש בתוך עולם וירטואלי
("אואזיס") שנוצר על ידי גאון מתבודד. לאחר מותו של אותו גאון נודע שהוא
השאיר את כל הונו העצום למי שיוכל לפצח את הקווסט שהוא בנה בתוך אואזיס – לפתור את
החידות שיובילו למקומו של האוצר. העלילה עוקבת אחר וייד, תלמיד תיכון, שמנסה לפצח
את החידות.
וייד
הוא יצור של אואזיס – קליין בנה את הדמות כך שכל חייה עד לפתיחת הספר מתנהלים בתוך אואזיס והם
למעשה הכנה לפיצוח הקווסט. יתר על כן, כמעט כל המגעים של וייד עם אנשים אחרים הם
בתוך אואזיס וקשורים למשחק. כאשר קליין דואג לחסל את קרוביו של וייד באחד הפרקים
הראשונים הוא למעשה מבטל את הצורך האחרון של וייד לקיים מגע כלשהו עם העולם
החיצוני. הפעם היחידה שבה וייד מתנתק מאואזיס במהלך הספר היא כדי לנצח במשחק,
לעשות משהו שאי-אפשר היה לעשות בתוך העולם הווירטואלי.
זה
מודגש כאשר וייד נפגש במציאות עם H,
החבר הכי טוב שלו בעולם הווירטואלי. כאשר הם נפגשים פנים אל פנים וייד מגלה שהזהות
המקוונת של H שונה לחלוטין מהזהות שלו בעולם האמתי, ובכל
זאת וייד מחליט שהוא ימשיך להתייחס אל H בזהות הווירטואלית שלו. לגבי וייד, הזהות הווירטואלית היא הדרך
היחידה שבה הוא מסוגל להתייחס אליו, זו למעשה הדרך היחידה שבה הוא מסוגל לתקשר עם
אנשים אחרים.
וזו
הבעיה של הספר, שאין בו שום דבר מחוץ למשחק. העולם החיצוני כמעט לא קיים מה שמעניק
לקווסט הזה תחושה שהוא תלוש ולא משכנע. וכך, למרות שהוא עומד בתנאים שהצבתי ונחוץ
ליצירה, המשחק המומצא של "שחקן מספר אחת" מאכזב מבחינה ספרותית.
דוגמה
שונה לתפקיד של קווסט אפשר לראות בספר "המשחק של אנדר" של אורסון סקוט
קארד. כל מי שמכיר את "המשחק של אנדר" יודע שיש בו משחקים רבים, אבל אני
אנסה לטעון כאן שהקווסט שאותו קארד מכנה "משחק התודעה" הוא החשוב ביותר
בין משחקים אלה. משחק התודעה הוא קווסט חופשי, שבו התלמידים בבית הספר ללחימה
מסתובבים בעולם וירטואלי ופותרים חידות. שאר המשחקים מעצבים את יכולתו של אנדר, את
כישוריו כלוחם, אבל המשחק הזה מעצב את האישיות שלו. אפשר לראות את החשיבות של משחק
התודעה כאשר בוחנים באילו נקודות בסיפור אנדר משחק בו, ומה הוא עושה במשחק זה.
אם
להכליל, אנדר משחק במשחק זה בנקודות משבר בהתפתחותו, בנקודות שבהן הוא תקוע, ומה
שהוא עושה במשחק הוא לפתור בעיות שאינן ניתנות לפתרון. כך למשל כאשר הוא מוצא את
עצמו מנודה בקבוצת השיגור שלו, הוא מוצא מפלט במשחק ומגיע לשלב "משקה
הענק" שבו כל פעולה שלו מובילה למות הדמות שלו במשחק. מה שאנדר עושה הוא
להתעלם מהכללים ומהציפיות של המשחק ולעשות מעשה "לא חוקי" (הריגת הענק).
דפוס זה חוזר שוב ושוב לאורך הספר – אנדר מוצא את עצמו תקוע בעולם האמתי, מחפש
מפלט בעולם המשחק, ושם פותר בעיות שלכאורה אי-אפשר לפתור אותן. הגישה שהוא רוכש
במשחק לפתרון בעיות היא זו שמכשירה אותו לפתור בעיות בעולם האמתי, היא זו שמעצבת
את האופי שלו ומביאה אותו למצב שבו הוא יכול לפקד על הצבא ולנצח.
אנדר
המפקד לא היה מתקיים ללא המשחק, ובגלל מאפייני הכתיבה של קארד ללא אנדר המפקד
העלילה של הספר לא יכולה להתקיים. המקום שבו קארד מצליח וקליין נכשל הוא בקשר בין
המשחק למציאות. המשחק של קארד חיוני בלי להיות חזות הכול ומשפיע על העולם שמחוץ
למשחק, ולכן משכנע ומציאותי הרבה יותר.
מְשַחקים
באנשים
המשחקים
שדנתי בהם עד עכשיו הם משחקים שבהם אנשים הם השחקנים. הקטגוריה הבאה שאני רוצה
לדון בה היא משחקים שבהם אנשים אינם רק שחקים, אלא גם כלי המשחק. אני אדון בשתי
יצירות בקטגוריה זו – הסיפור "איית את שמי באות ס'" של אייזק אסימוב
והספר "המהלכים בקצוות" של דיאנה וין-ג'ונס – שמייצגים שתי צורות של
משחקים כאלה.
"איית
את שמי באות ס'" הוא סיפורו של פיזיקאי אמריקאי בימי המלחמה הקרה. הוא לא
מרוצה בעבודתו ולבסוף נענה להפצרות של אשתו והולך לנומרולוג שלטענתה יוכל לעזור לו.
הנומרולוג ממליץ לו לשנות אות אחת בשמו, ואכן זה מוביל לכך שהוא מוצא עבודה טובה
יותר. תוצאת לוואי של שינוי האות האחת בשם היא מניעתה של מלחמה גרעינית. למעשה, זה
סוף העלילה של הסיפור, אבל אחרי נקודה זו יש כמה פסקאות שבהן מתגלה לנו משחק –
הכול היה הימור בין חייזרים. אחד מהחייזרים הציב אתגר לחברו – ליזום שינוי קטנטן
(שינוי אות בשם) שיגרום לשינוי עצום (מניעת מלחמה גרעינית).
לקורא
אין באמת צורך בפסקאות אחרונות אלה, הסיפור כבר הסתיים, והמידע בהן לא משתלב בצורה
אורגנית בסיפור שסופר לפני כן. המשחק המתואר בסיומת זו של הסיפור הוא קטן, בני
האדם המושפעים ממנו לא יודעים שהוא מתנהל, וגם הקוראים לא יודעים עליו בעוד הסיפור
של הפיזיקאי נפרש בפניהם. לא ממש יש צורך בו לסיפור.
גם
בספר "המהלכים בקצוות" יש משחק שבו בני אדם הם כלים, אבל שם המשחק הוא
עצום, מקיף עולמות שלמים, והקוראים והדמויות יודעים פחות או יותר מן הרגע הראשון
שהוא נערך.
"המהלכים
בקצוות" הוא סיפורו של ג'יימי בן ה-12 שיום אחד, בתחילת הספר, נתקל בטירה של
"אלופי המשחק האמתי הקדום" (כך כתוב על שער הטירה; גיימי מכנה אותם "ההם"
לאורך כל הספר). כלומר, הספר מתחיל במודעות לכך שיש איזשהו משחק שמתנהל. הגילוי
הזה גורם לכך שג'יימי מושלך מן העולם שלו לעולם מקביל, ונגזר עליו להיות מוקצה
ולנדוד ב"קצוות" – הגבולות שבין העולמות – ולעבור ללא שליטה מעולם אחד
לאחר. בבוא הזמן הוא ילמד ש"ההם" משחקים משחק אסטרטגיה ענק שמקיף עולמות
שלמים, משחק שהוא היה חלק ממנו גם כשלא היה מודע לו. בלב העלילה עומד מהפך –
ג'יימי הופך מכלי משחק שאינו מודע למשחק, לכלי משחק מודע. והמודעות הזו הולכת
וגדלה ככל שהעלילה מתפתחת. עם הזמן הוא לומד עוד ועוד כללים של המשחק – כללים
שחלים עליו כ"מוקצה", כללים שחלים על בני האדם הרגילים שלא מודעים למשחק,
ואפילו כללים שחלים על "ההם". המודעות לכללים האלה מקנה לו גם שליטה
כלשהי בגורלו.
למעשה
הוא מגלה ששני משחקים מתנהלים במקביל. האחד הוא משחק האסטרטגיה בחייהם של תושבי
עולמות רבים שבו משחקים "ההם". האחר הוא המשחק על השליטה במשחק הזה.
המשמעות של גילוי המשחק השני היא שיש דרך להביס את "ההם" ולשים קץ
לשליטתם בחיי אנשים, וזה מה שג'יימי יוצא לעשות. יש בספר שני משחקים מומצאים,
ושניהם חיוניים לעיצוב העלילה ולעיצוב הדמויות. ללא המשחק הראשון והעובדה שג'יימי
הפך מודע לו, הוא היה ממשיך בחייו הקודמים ולא היה הופך להיות ג'יימי של סוף הספר
(וזה נכון לכל הדמויות בספר). ללא המשחק השני, חלקה האחרון של העלילה לא יכול היה
להתקיים כלל. ללא המשחקים האלה, לספר אין קיום כלל. (בהערת שוליים אומר שלמשחקים,
כללים ומדי משחק יש עוד תפקידים רבים בספר.)
***
משחקים
יכולים לשמש לצרכים רבים ושונים ביצירות מדע בדיוני, אבל אם לחזור לראשית דבריי,
יש תנאים מסוימים שבהם יש הצדקה דווקא למשחקים מומצאים שלא קיימים במציאות. משחקים
חדשים, מומצאים, מוצדקים כאשר הם מעצבים דמויות או עולמות ומניעים עלילה בדרכים
ייחודיות. כך למשל צריך את המשחק אזאד בעולם של באנקס כדי לעצב האימפריה שלו, וכדי
לאפשר את התפוררותה על ידי ניצחון בו. צריך את המשחק של "ההם" ב"המהלכים
בקצוות" בשביל ריבוי העולמות המקבילים של דיאנה וין-ג'ונס, וכדי לעצב את
דמותו של ג'יימי. וְלֶט מוצדק בסיפור של ראס, מכיוון שיש לו יכולת מיוחדת להשפיע
על העולם, אבל לא ב"טריטון" שבו הוא ממלא תפקידים שאותם יכלו למלא גם
משחקים אחרים. משחקים מומצאים טובים באמת כאשר יש להם קשר לעולם שמחוץ למשחק.
וין-ג'ונס ב"המהלכים בקצוות" וקליין ב"שחקן מספר אחת" מתארים
משחקים חובקי כול, אבל המשחק של קליין אנמי כי אנחנו לא רואים את השפעה שלו על
העולם האמתי; הסיפור של אסימוב עומד גם ללא תיאור המשחק כי הוא חיצוני לעלילה, אבל
ללא כדורגל קוונטי המאורעות של "שומרי הגבול" לא היו יכולים להתקיים.